Страсти вокруг Half-Life 3

17 июня 2011, 02:25

Что же вызвало столь бурное обсуждение очередных слухов о Half-Life 3 и эпизодах? Естественно, сегодня любая информация о продолжении истории Half-Life вызывает нервную улыбку у каждого поклонника игры. Четыре дня назад, один из пользователей Steam форумов, под ником ryuuk, открыл тему с названием "Half-Life 3 официально подтверждён!". Содержание сообщения было таковым:

Майк Дюссо - программист, проработавший в Valve долгое время, недавно покинул компанию. Я никогда ранее о нём не слышал до этой недели. Позвольте мне представиться. Я художник-фрилансер. Я заключил контракт через интернет со студией в Сиэтле. На сайте компании реализован закрытый доступ для их клиентов. В момент просмотра раздела файлов я наткнулся на резюме Дюссо. Конечно, вам будет интересно узнать всё чем занимается Valve, однако я собираюсь рассказать только о серии игр Half-Life.

Исходя из информации в его резюме, разработка Episode Three была приостановлена в конце 2007-го года, сразу после релиза Episode Two, когда Valve решил отойти от эпизодической системы. Майк был техническим консультантом на отменённом проекте, который создавался сторонней компанией. Также в резюме было указано, что Дюссо программировал и работал над скрпитовой системой для Half-Life 3 между 2008-м и 2010-м годами.

А вот скриншот, который подтверждает былое существование этого сообщения:

Страсти вокруг Half-Life 3

Действительно интересным остается то, что сообщение было вскоре удалено, а пользователь ryuuk заблокирован на форумах Steam. Если это просто очередная попытка троллинга, то зачем было блокировать ryuuk и удалять сообщение?

Valve моментально отреагировал, и Даг Ломбарди (Doug Lombardi) дал кристально чистый и чёткий ответ на происходящее:

Fake

Итак, как и было обещано ранее, сегодня представляем вашему вниманию свежайшее эксклюзивное интервью для HalfeR.net от команды разработчиков модификации City17: Episode One. Как можно заметить из названия, нас ждёт эпизодичность событий и соответственно эпизодичная система разработки модификации.

HalfeR.net: Привет! Недавно мы заинтересовались вашим проектом на ModDB, но судя по всему, процесс разработки начался довольно давно? Когда вы начали интенсивное развитие City17: Episode One? Сколько людей в вашей команде?

City 17: EpOne: Мы начали приблизительно в 2005-м году. В то время я еще только начинал дурачиться с Source Engine и сделал, как я посчитал тогда, небольшой мод. Тогда мы завершили уже проект, который состоял всего из 3-х карт, однако мы не решались их выпускать. В конечном счете, ближе к 2007-му году, у нас на проекте появилось несколько новых участников, в результате чего City17 подвергся серьёзной реорганизации. С тех пор мы этим и занимаемся. Сейчас в команде у нас 6-ро участников: два меппера, один моделер, один программист, один аниматор и один парень, занимающийся звуками/музыкой.

Интервью с командой City17: Episode OneИнтервью с командой City17: Episode OneИнтервью с командой City17: Episode One

У вас есть полный сюжет или вы его придумываете на ходу? Каков будет по продолжительности геймплей City 17: Episode One?

Сюжет стал для нас довольно непростым моментом. У нас уже есть устоявшаяся вселенная, вокруг которой мы крутимся. Поэтому, мы не хотим делать такие вещи как: «Что если бы Гордон сделал это, или если бы Аликс не была там никогда и т.д.» Мы хотим отойти от истории Half-Life 2 и построить что-то, что будет происходить вокруг этих событий в тех же локациях.

Так что, у нас очень строгие требования к самим себе при построении определенных событий. Мы хотим построить мир, который возможен в отведённый отрезок времени и данной локации. Эта цель главным образом диктует суть того чем является City 17. Мы фокусируемся на воссоздании событий HL2: EpisodeOne другой точки зрения. С точки зрения обычного повстанца. Очевидно, что это не ново, но мы пытаемся зайти немного дальше. История City 17 сконцентрирована на взаимодействии повстанцев между собой. Такие вещи как ранги, задания, передвижения по всему городу, в то время как Гордон и Аликс заняты своими делами.

Над сюжетом мы работали и продолжаем работать. У нас уже есть общий план этого, но мы сознательно оставляем некоторые пробелы, дабы в будущем, возможно, заполнить их какими-то интересными моментами. История сильно диктует геймплей, поэтому у нас нет возможности побродить в City17: EpOne с гравитационной пушкой и костюме HEV. Таким образом, многие интересные моменты игры упущены. Однако, мы рассматриваем различные способы того как можно заполнить такого рода пробелы интересными событиями и геймплеем.

По поводу продолжительности геймплея City17… Мы оцениваем её примерно в 4-5 часов. Впрочем, проект продолжает расти. Есть чёткая цель и концовка, но много дополнительного контента добавляется по причине балансировки и текучести истории.

В продолжении вас ожидает полная версия интервью и видео.

Не дожидаясь официальных заявлений, новостей и долгожданных медиа релизов от разработчиков, HalfeR.net удалось получить ответы на некоторые вопросы непосредственно от команд разработчиков таких молодых модификаций как Operation Lambda и City 17: Episode One. Сегодня представляем перевод интервью с Адамом - одним из лидеров разработчиков проекта Operation Lambda.

HalfeR: Почему Operation Lambda? Это просто ассоциативное с темой Half-Life название или же заложен какой-то оригинальный смысл?

λdam: Ну, это было оригинальное название, которое было дано основателем Operation Lambda, были и другие варианты, но название Operation Lambda было утверждено, и игроки увидят, почему именно “Operation”, а также, почему эта операция была названа “Lambda”. Таким образом, мы оставим вас мучиться в догадках.

Интервью с Адамом Скларом (Operation Lambda) Интервью с Адамом Скларом (Operation Lambda) Интервью с Адамом Скларом (Operation Lambda) Интервью с Адамом Скларом (Operation Lambda) Интервью с Адамом Скларом (Operation Lambda) Интервью с Адамом Скларом (Operation Lambda)

Как вы представите своего главного героя Др. Вэста? Будет ли он похож на Др. Фримена? Молчание и только экшн?

Др. Вэст (Dr.West) изначально носил имя Алекс Рхоза (Alex Rhoza), но было время, когда мы решили изменить имя, и с тех пор оно претерпело много изменений. На данный момент Др. Вэст является последним, хоть и не финальным вариантом. Представим ли мы его фамилию? Да, у нас было несколько вариантов на этот счёт, но на данный момент он просто Др. Вэст. Изначально мы хотели закрепить за Вэстом голосового актёра, но потом мы решили последовать традиционному подходу Half-Life и сделать нашего главного героя молчаливым.

Какое примерно количество часов геймплея вы запланировали? Большая часть игры будет протекать в Мире Альянса?

Ну, история сконцентрирована вокруг Мира Альянса, поэтому на этом будет делаться основной упор, хотя начало игры будет разворачиваться в Black Mesa, в том время как к концу игры мы станем свидетелями начала Семичасовой войны. Исследование Мира Альянса, займёт, возможно, 60-70% от всей игры, но количество часов точно или хотя бы примерно сказать сложно на данный момент.

В продолжении намного больше и интересней.

Начиная с 9-го мая, на сайте Develop публикуются интервью, взятые у сотрудников компании Valve. Каждое интервью посвящено отдельной теме. Так, последнее было взято у Робина Волкера (Robin Walker) [слева] - главы отдела Team Fortress, а также Эрика Джонсона (Erik Johnson) [справа] - менеджера по проектам Valve.

Основная доля интервью была отведена на вопросы о Source Engine и его развитии. Под конец были заданы самые горячие на сегодняшний день вопросы, перевод которых мы подготовили. В одном из ответов поясняется причина, по которой Valve умалчивает о своих проектах долгое время, в том числе и серии игр Half-Life.

Robin Walker and Erik Johnson

Парни, а вы взволнованы разработкой Black Mesa Source?

Robin Walker: О, Боже, да! Мы все супер взволнованы! Мы бы были супер взволнованы, даже если мод не был бы таким изумительным! Когда игровое сообщество собирается в группы и делает что-то вместе, то это очень круто. Кто не был бы взволнован?! Весь проект Black Mesa потрясающе интересен. Я не могу дождаться.

Читайте продолжение здесь.

Жан-Поль Джерро, исполняющий роль дизайнера в Black Mesa, отметился в новостях и комьюнити платформе reddit.com. Он провёл небольшой диалог с фанатами относительно текущего состояния дел. Сессия смешливых вопросов и ответов не выжала из разработчика желаемого количества новой информации. Тем не менее, результат этого диалога всё же интересен. Ниже приведены некоторые интересные факты.

Black Mesa также доступна для пользователей Mac. Портирование игры на другую платформу у программистов заняло примерно 5 минут.

Джерро утверждает, что игра будет завершена, если даже ни у кого больше не останется желания её заканчивать.

После кражи исходных данных «13-ти летним лузером» игра приобрела большее развитие в защите. Было мучительно видеть то, как весь незавершённый материал был опубликован в сети, поэтому мы усовершенствовали меры предосторожности.

В ремейке были изменены многие моменты, например, длительность поездки на монорельсе в самом начале. Тем не менее, сама история останется нетронутой.

У каждого NPC свой характер поведения в зависимости от его индивидуальных особенностей. Однако, все они основываются на базовой модели Valve-AI.

Black MesavsAperture Science

Джерро отличился от Чета Фализжека, признавшись в вопросе «Aperture Science или Black Mesa?». Ответ: «Конечно же, Black Mesa!. Aperture Science - не что иное, как кучка жутких и фанатичных идиотов со слишком большим количеством денег»

Кроме всего прочего, среди мегабайт текста, было найдено интересное заявление, что Valve не выпустит Half-Life 3 до тех пор пока не будет осуществлён релиз Black Mesa. Естественно, что это была всего лишь шутка, однако в каждой шутке лишь доля шутки...

Portal 2 вышел!

19 апреля 2011, 08:42
Portal 2 is released